使用与满足理论下女性向游戏玩家的动机与行为研究 ——以《代号鸢》为例
作者单位:首都体育学院
学位级别:硕士
导师姓名:赵卓伦
授予年度:2024年
学科分类:050302[文学-传播学] 0403[教育学-体育学] 04[教育学] 05[文学] 0503[文学-新闻传播学]
摘 要:近年来,我国游戏行业发展迅捷,各类游戏的玩家数量愈发庞大。为满足玩家的多样化需求,各大游戏厂商开始细分游戏类型,针对不同玩家需求推出游戏产品。“女性向游戏就可以看做是以女性玩家为主要受众群体,针对女性玩家兴趣和需求开发生产的游戏类型。2023年3月底,灵犀互娱在中国港澳台地区,以及包括美国日本新马泰在内的数十个国家,上线了旗下第四款三国IP女性向新作——《代号鸢》(Ash of the Kingdom),该游戏上线后,很快就在港澳台地区引起众多关注,先后登顶了香港、澳门iOS免费榜,在台湾市场也最高攀升至了 T0P6的位置。 女性向游戏《代号鸢》为何如此吸引玩家、女性向游戏的玩家们具有哪些特征、她们在游戏过程中会进行什么样的游戏行为,以及最终获得了怎样的满足,这些问题的研究便于了解女性向游戏广受欢迎的原因,有利于女性向游戏的长久发展。本论文基于使用与满足理论,将游戏视为厂商与玩家之间的传播媒介,以女性向游戏《代号鸢》为例,深入分析女性向游戏玩家使用女性向游戏的动机、行为和满足情况,以此探讨女性向游戏的发展路径。 全文共由四部分组成,第一部分为前言,论述了选题依据、研究目的、研究意义、研究任务、文献综述。第二部分为研究对象与方法,主要使用问卷调查和深度访谈两种方式,配合使用参与式观察法以及文献资料法,通过小红书、微博、豆瓣、QQ空间等媒介发放问卷,最终收集到有效问卷438份,并与10位《代号鸢》玩家进行了深度访谈。第三部分为研究结果与讨论,对问卷调查和深度访谈的结果进行分析,首先归纳出《代号鸢》玩家画像,主要为年轻女性,学历普遍较高,收入不高但多数愿意为游戏进行消费行为。其次游戏动机种类较多,可概括为感官动机、情绪动机、社交与认同动机和娱乐动机,游戏行为和游戏满足情况则是围绕这些动机进行的,玩家按照自己的游戏接触动机进行游戏,并使自身获得满足,游戏行为可分为沉浸行为、社交行为、消费行为这三个大类,其中沉浸行为是玩家游戏行为中占比最大的部分,包括感官上的沉浸、情绪沉浸、玩家自发创作营造游戏外的沉浸空间等,这些沉浸行为为玩家构建出壮丽辉煌的虚拟世界,帮助玩家在其中体验快乐、消解现实中的生活压力,加深了玩家与游戏的联结。第四个部分则是结合前文研究提出的结论与建议,指出玩家们的游戏动机与游戏行为相互影响,玩家因为自身的动机进行游戏接触产生游戏行为,玩家在游戏中所获得的成就感和满足感则影响玩家对游戏的长期投入和对游戏的整体观感。以《代号鸢》为案例模板,对目前我国女性向游戏的发展提出反思与建议,指出目前我国女性向游戏发展还需摒弃传统男性为主导的游戏设计思维,在不物化性别的基础上,真正了解女性玩家的游戏需求,笔者期待未来我国的游戏产业中还能涌现出更多丰富精彩的女性向游戏。