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单机性网络依赖现象及社会治理研究 ——以C市高校《原神》玩家群体为例

作     者:白恩同 

作者单位:吉林大学 

学位级别:硕士

导师姓名:邴正

授予年度:2024年

学科分类:050302[文学-传播学] 0303[法学-社会学] 12[管理学] 1204[管理学-公共管理] 03[法学] 05[文学] 030301[法学-社会学] 0503[文学-新闻传播学] 

主      题:网络依赖 网络交往 网络依赖治理 

摘      要:1969年,互联网正式诞生。人们的现实生活在互联网的影响之下产生了巨变,在当前Web4.0时代下,离开网络会导致信息沟通不畅,但过度沉迷于网络世界也会造成个人社会化受阻,尤其是对高校学生这类特殊人群而言,其作为互联网使用的主要群体之一有着数量大、使用时间长、兴趣内容广泛的特点。互联网便利了学生日常交流、学习知识的同时,也产生了基于网络内容的成瘾等一系列危害,这些依赖内容随着互联网的发展而不断更新。在当前社会,社会互联网趋势化更加明显,对于互联网社会下的高校学生产生网络游戏依赖的治理迫在眉睫。这是目前的高等教育在进行科学知识教育的同时也必须重视到的精神教育,有着较强的现实价值。目前学界对高校学生网络依赖现象的治理从以下几个学科展开;心理学、教育学、新闻学、社会学视角下的个体分析。国外注重于网络成瘾分级、网络游戏与交往成瘾、元宇宙扩展网络依赖程度的研究。学术界对于网络依赖这一现象也呈现出了长时间的关注,表明出了该问题的重要性本文将“容器人概念与社会学理论进行共鸣,分析网络游戏依赖对于高校学生的学业、人际互动与真实生活的影响。 本研究针对C市A、B两校学生中的《原神》玩家,对24名玩家进行了深入的结构式访谈,针对这两校的线上玩家交流群派发了200余份问卷辅助结构化访谈的结果。访谈发现高校游戏玩家多存在着长时间使用网络游玩游戏以及不使用网络后出现了导致个人的金钱观扭曲,生活学习受阻,现实交往出现问题,部分学生对于真实世界的关注度下降、生活状态与现实脱节并导致了个人孤独感与压力感的上升。这是由于虚实世界的差异性、网络互动的快捷与低成本性、网络交往的奖励性而产生。因此,针对互联网社会下的高校学生网络游戏依赖现象的治理不仅要从人际互动的视角出发,加强学生之间的人际体验感,主动认识到自己的兴趣点和责任感,也要从心理上帮助学生们摆脱对网络的精神依赖。最重要的是让高校学生们主动认识到身为未来社会建设者的社会责任,认识到自身价值所在,寻找自己人生意义所在。 本文的创新点在于,在问题入手上,以往基于社会学视角下的高校学生网络依赖研究多集中于电子媒介依赖研究分析、社交依赖、网瘾等以及从社会工作的视角帮助改善网瘾这些方面。本研究将“容器人这一新闻学视角引入社会学的分析中,分析个人对媒介的依赖与对游戏中角色带入体验结合分析如何造成了心理封闭、发展受阻。在分析视角上,将社会学视角下的人际互动视角、拟像与内爆相结合,以社会学理论分析在互联网社会下学生产生游戏依赖的原因,即互动依赖、缺少自我认同、短暂逃避现实以及虚拟现实相混淆。本文难点在于,如何在匿名的网络中挖掘到玩家的真实信息,并保证其信息的可信性,同时分析个人与群体现象的匹配度。 本研究共五章,第一章为研究绪论,介绍研究的缘起与研究背景。第二章为目前学界针对网络依赖这一问题研究的多学科视角文献综述。第三章介绍C市高校学生网络依赖的多方面表现以及实际出现的问题,包括学业中的金钱、时间以及学业本身视角、日常生活交往视角以及真实生活视角的分析。第四章为对C市高校学生产生网络依赖的原因分析。第五章为基于前文对C市高校学生网络依赖现象的回顾和分析,提出社会学视角下的网络游戏依赖治理思路。最后为本研究的结论与以学生群体看社会整体下的网络依赖治理展望。

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