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面向信息技术学科核心素养培养的游戏化学习活动设计与实践——以高中信息技术为例

作     者:许远斌 

作者单位:曲阜师范大学 

学位级别:硕士

导师姓名:徐振国

授予年度:2022年

学科分类:0401[教育学-教育学] 04[教育学] 

主      题:信息技术学科核心素养 游戏化学习活动 游戏元素 高中信息技术 

摘      要:智能时代下区块链技术、元宇宙以及虚拟现实技术的出现,逐渐加深了人类对平行数字世界的认知,改变了人们对现实世界与虚拟世界以往的科学认知范式。信息技术早已超越了原本的技术工具价值,深刻影响着信息技术教育。在这种时代背景下,信息技术教育与核心素养相融合,为人才的培养注入了新的文化内涵,即培养学生成为具有信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任的数字化公民。游戏有利于激发学生的学习动机,提高学习效果。因此在学习活动过程中,采用游戏化学习的方式,渗透游戏机制、游戏组件、游戏动力等游戏元素,设计与学生发展需求相适应的游戏化学习活动流程,藉此培养学生的信息技术学科核心素养,以适应智能时代的发展。以信息技术学科核心素养、游戏化学习活动为切入点,运用文献研究法,梳理总结出二者的研究现状及相关概念,并为面向信息技术学科核心素养培养的游戏化学习活动提供理论的支撑。同时通过问卷调查及教师访谈,分析T市学生的信息技术学科核心素养水平以及T市信息技术教学中存在的问题,同时进行游戏化学习活动的价值性分析,为指导下一步的研究提供新的思路和方法。本研究将游戏元素与学习活动要素进行融合迁移,提出了游戏化学习活动要素。在此基础上,根据活动理论、自我决定理论设计出了面向信息技术学科核心素养培养的游戏化学习活动流程,并结合实际的教学案例进行三轮迭代的行动研究,不断修正优化游戏化学习活动流程。在实践之后,结合质性研究与量化研究,分析学生的游戏化学习情况以及信息技术学科核心素养水平变化情况。结果表明,学生在游戏化学习中,能够激发并保持良好的学习动机,信息技术学科核心素养水平也有明显的提升,也进一步说明了设计的游戏化学习活动流程具有实效性。本研究将游戏化学习理念融入到信息技术的课堂教学中,设计出了面向信息技术学科核心素养培养的游戏化学习活动流程,并通过实践论证了其实效性,希望可以为高中阶段的信息技术教育提供新的思路与参考。

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