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基于情境理论的青少年场馆学习数字化体验设计研究 ...

基于情境理论的青少年场馆学习数字化体验设计研究 ——以南汉二陵博物馆为例

作     者:邹子午 

作者单位:华南理工大学 

学位级别:硕士

导师姓名:陈羽

授予年度:2021年

学科分类:0401[教育学-教育学] 04[教育学] 040110[教育学-教育技术学(可授教育学、理学学位)] 

主      题:场馆学习 情境 青少年 博物馆 数字化体验 

摘      要:当代的青少年群体作为场馆学习的主要受众,出生在数字环境之下,对数字化学习有着较为明显的体验需求。与此同时,传统的文化场馆作为非正式学习的重要基地,愈发受到政府与公众的支持与认可。但伴随着技术的发展,当前的场馆学习在传统物理展陈的条件之下,正面临着数字化转型的困境。通过有效的数字手段和设计表达,如何为青少年群体创造更加有效的场馆学习效果,实现场馆学习趣味而丰富的体验,成为了本文探究的问题点所在。本文解释了场馆学习及其数字化体验相关的概念,通过国内外场馆学习的理论及实证研究综述,提出了针对青少年的场馆学习研究的必要性。在具体研究过程中,首先,明确了本文所定义的青少年群体的年龄范围,对该群体进行学习认知特点的总结。同时对青少年的场馆学习数字化体验进行分析表述,总结对应的体验特征。其次,通过引入情境学习的分析,在数字化表达的条件下,确定了影响青少年场馆学习效果的情境因素。并对青少年群体进行问卷调查与数据分析,进一步总结出青少年场馆学习数字化体验的情境模型,其主要分为个体情境、物理情境以及社会情境三个维度。再次,在前文得出的情境模型的指导之下,以南汉二陵博物馆为特定设计研究及实践对象,运用行为分析法以及深度访谈法,对馆内青少年学习者的数字化学习体验进行分析调研。并结合质性研究分析,以扎根理论方法,对访谈资料进行归纳概括,得出能够系统性地指导后期场馆学习相关数字化体验功能点的设计要素。最后,结合南汉二陵博物馆的实际情况,将其场馆学习的情境分为展厅观展与考古活动两个部分,贴合青少年的用户需求特征,进行了观展学习的功能界面设计、数字文物修复考古游戏设计、以及学习辅助式数字硬件设计。体现了设计专业在场馆学习这一教育议题下所能发挥的作用,为丰富及提升青少年场馆学习数字化体验,贡献出一份来自设计学视角的方案。本次研究选择了青少年群体为主体,通过分析不同情境因素对场馆学习成效的影响,进行对应的场馆学习的模型建构与设计实践指导。在数字时代的背景之下,旨在助力例如博物馆等各类文化场馆,更好地提升青少年在馆内的数字化体验与学习效果,同时能够更好地发挥自身的社会教育功能,顺利完成数字化转型。

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