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限定检索结果

文献类型

  • 6 篇 学位论文
  • 5 篇 期刊文献

馆藏范围

  • 11 篇 电子文献
  • 0 种 纸本馆藏

日期分布

学科分类号

  • 5 篇 教育学
    • 5 篇 体育学
  • 3 篇 法学
    • 2 篇 法学
    • 1 篇 社会学
  • 3 篇 管理学
    • 2 篇 公共管理
    • 1 篇 管理科学与工程(可...
  • 2 篇 文学
    • 2 篇 新闻传播学
  • 2 篇 工学
    • 2 篇 计算机科学与技术...
    • 2 篇 软件工程
    • 1 篇 控制科学与工程
  • 1 篇 理学
    • 1 篇 数学
  • 1 篇 艺术学
    • 1 篇 设计学(可授艺术学...

主题

  • 11 篇 玩家行为
  • 3 篇 网络游戏
  • 2 篇 游戏类型
  • 1 篇 网络调查
  • 1 篇 场景
  • 1 篇 可视化
  • 1 篇 视频游戏
  • 1 篇 影响
  • 1 篇 个性化推荐系统
  • 1 篇 社会等级
  • 1 篇 名人代言
  • 1 篇 用户协议
  • 1 篇 游戏
  • 1 篇 社交性动机
  • 1 篇 bp神经网络
  • 1 篇 软件性能
  • 1 篇 “三国杀online”
  • 1 篇 著作权法定性
  • 1 篇 虚拟物品
  • 1 篇 媒介特性

机构

  • 2 篇 西南政法大学
  • 1 篇 北京交通大学
  • 1 篇 成都体育学院
  • 1 篇 中国计量大学
  • 1 篇 重庆师范大学
  • 1 篇 上海交通大学
  • 1 篇 广东外语外贸大学
  • 1 篇 浙江大学
  • 1 篇 哈尔滨工业大学
  • 1 篇 北京化工大学

作者

  • 1 篇 兰吉
  • 1 篇 周妍
  • 1 篇 王纯
  • 1 篇 彭一宸
  • 1 篇 冀瑜
  • 1 篇 熊天越
  • 1 篇 唐魁玉
  • 1 篇 聂毅
  • 1 篇 巫英才
  • 1 篇 马建伦
  • 1 篇 怀晶
  • 1 篇 张辛鑫
  • 1 篇 陈雪明
  • 1 篇 陈雪峰
  • 1 篇 赖黎捷

语言

  • 11 篇 中文
检索条件"主题词=玩家行为"
11 条 记 录,以下是1-10 订阅
排序:
过度的求胜欲望:竞技游戏玩家行为影响及其抵抗实践
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北京文化创意 2023年 第5期 90-96页
作者: 赖黎捷 熊天越 重庆师范大学新闻与传播学院 重庆师范大学
《王者荣耀》《英雄联盟》等竞技类网络游戏深受广大玩家喜爱。对于普通玩家而言,这些游戏作为休闲娱乐的工具,本应带来轻松与乐趣。然而,竞技类游戏在某些场景中过度强调“竞技性”,产生部分玩家过度追求游戏胜利的现象,给玩家群体带... 详细信息
来源: 维普期刊数据库 维普期刊数据库 同方期刊数据库 同方期刊数据库 评论
论视频游戏玩家行为的著作权法定性
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法制博览 2020年 第11期 197-198页
作者: 马建伦 北京化工大学
视频游戏逐渐成为了当前一种较为新兴的商业模式,其中不仅包含着丰富内容服务的平台属性,也在一定程度上为人们的社交互动提供了新的途径。现阶段,在视频游戏中,游戏自由度的高低在很大程度上决定着玩家游戏行为最终所形成的画面变化空... 详细信息
来源: 同方期刊数据库 同方期刊数据库 评论
社交性动机对竞技类手游玩家游戏行为的影响——以《王者荣耀》为例
社交性动机对竞技类手游玩家游戏行为的影响——以《王者荣耀》为...
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作者: 周妍 成都体育学院
学位级别:硕士
据国际电子游戏数据调查分析网站Superdata公布的2017年全球电竞产业的一系列数据,2017年全年全球电子竞技市场营收达到了15亿美元。根据中国音乐数字协会,游戏工委,Gamma数据和国际数据公司的分析,“2017年1月至6月中国游戏产业报告”... 详细信息
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网游代言人与玩家认同感对青少年游戏行为的影响研究
网游代言人与玩家认同感对青少年游戏行为的影响研究
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作者: 彭一宸 广东外语外贸大学
学位级别:硕士
随着互联网技术的进步,网络游戏行业蓬勃发展,产业价值和玩家数量不断增长。目前,学界对对于青少年的游戏行为及情感价值的研究成果较为有限,研究与研究之间相互独立,缺乏联动性的复合研究。本研究基于网游玩家受众角度,探讨网游的名人... 详细信息
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游戏数据的可视分析
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计算机辅助设计与图形学学报 2017年 第4期29卷 699-706页
作者: 兰吉 巫英才 浙江大学计算机学院 浙江大学数学科学院
随着在线网络游戏的盛行以及相应游戏环境的复杂化和游戏玩家数量的增多,利用海量玩家行为数据来理解分析玩家行为和评估游戏表现越来越受到重视.为了使得成千上万的游戏数据能够被直观有效地理解,研究人员尝试使用了相应的可视分析方... 详细信息
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网络游戏中的玩家社会等级研究——以“英雄联盟”和“王者荣耀”为例
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哈尔滨工业大学学报(社会科学版) 2018年 第5期20卷 48-54页
作者: 唐魁玉 怀晶 哈尔滨工业大学人文社科与法学学院 哈尔滨150001
网络游戏作为现实社会在网络社会中的延伸,现实社会中的社会等级现象在8.6亿网络游戏用户中亦然存在。通过调查问卷法,对217名"英雄联盟"和"王者荣耀"玩家的调查,结合布尔迪厄《区分:判断力的社会批判》中关于资本的概念,以及福塞尔《格... 详细信息
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网络桌游的受众分析 ——以“三国杀online”为例
网络桌游的受众分析 ——以“三国杀online”为例
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作者: 王纯 西南政法大学
学位级别:硕士
调查问卷显示,“三国杀online”的受众多为高校在读学生及年轻白领。他们成为目标受众的原因有三:1.接触网络时间较长,接受新事物的能力比较强,好奇心较重,喜欢探索新鲜事物。2.这几代人,主要是80、90后多为独生子女,社会关系多... 详细信息
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IOS平台卡牌游戏压力测试工具的研究与实现
IOS平台卡牌游戏压力测试工具的研究与实现
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作者: 陈雪明 北京交通大学
学位级别:硕士
在软件系统越来越庞大,越来越复杂化的今天,软件的性能也逐渐引起人们的关注,尤其是在系统对高并发用户量的承受能力方面。因此,在投入运营之前开发人员应该对软件系统进行压力测试,从而提早发现软件产品性能上的缺点,防止可能出现的损... 详细信息
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网络游戏个性化推荐系统的研究与实现
网络游戏个性化推荐系统的研究与实现
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作者: 陈雪峰 上海交通大学
学位级别:硕士
个性化推荐系统在各大零售网站中都得到了广泛的应用,但在网络游戏中还从未有这方面的研究。针对当前网络游戏产业的特点和发展趋势,本文在深入调查、研究的基础上,对在网络游戏中实施个性化推荐进行了有益的探索。通过将游戏玩家需求... 详细信息
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从媒介到行为:电子游戏媒介MOBA与MMOPRG的比较研究
从媒介到行为:电子游戏媒介MOBA与MMOPRG的比较研究
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作者: 聂毅 西南政法大学
学位级别:硕士
自赫伊津哈现代意义的游戏研究开始,游戏的传播属性呈现了“作为游戏的传播”向“作为传播的游戏”的转变。电子游戏在政策、经济以及主流话语中的积极呈现与游戏行为所带来的新生问题的并存境况,使得电子游戏为学界所关注。梅罗维茨通... 详细信息
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