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基于课内翻转的小学信息技术游戏化教学活动设计与实践

基于课内翻转的小学信息技术游戏化教学活动设计与实践

作     者:邓梦 

作者单位:西北师范大学 

学位级别:硕士

导师姓名:杨晓宏;胡新颖

授予年度:2023年

学科分类:0401[教育学-教育学] 04[教育学] 040110[教育学-教育技术学(可授教育学、理学学位)] 

主      题:小学信息技术 游戏化教学 课内翻转 教学活动设计 

摘      要:《教育信息化2.0行动计划》强调通过不断推进信息技术和教育的深度融合来促进教学质量的改进、管理的优化以及绩效的提升。提高教师和学生的整体信息素养水平,适应信息社会的发展要求,能够用信息技术处理教学、学习、生活中出现的问题。作为实现教育信息化核心内容的重要支撑,信息技术学科起着举足轻重的作用。然而,当前基础教育阶段的信息技术课程仍是以传统的“讲授—练习为主,导致学生学习兴趣不高,课堂参与度较低,师生课堂互动缺失等问题的出现。近年来,游戏化教学不仅成为国内外学者的研究热点,而且正被引入不同的教育领域实施应用。经过长时间的游戏化教学实践,其优势已然凸显出来,但也暴露了一些问题,如教学时间分配不合理、传授知识低效、学习效果难以测量等。为了弥补这一弊端,本研究将课内翻转教学理念引入游戏化教学进行研究实践。首先,通过查阅国内外文献,确定本研究的理论基础,总结课内翻转教学和游戏化教学的研究现状。实地调查H小学信息技术课程的教学现状,分析基于课内翻转的游戏化教学在小学信息技术课堂实施的必要性与可行性。其次,在建构主义理论、做中学、心流理论、沉浸理论等理论的支撑下,依据学习者的特征分析、教学内容的选择、教学目标的确定等设计基于课内翻转的游戏化教学活动流程,并在此基础上进行教学设计和实施。最后,通过问卷调查、课堂观察、访谈、阶段性测试等方法检验基于课内翻转的游戏化教学应用在小学信息技术课程中的教学效果,并对教学效果进行分析,总结出教学实施建议。本研究数据分析结果表明,基于课内翻转的游戏化教学有利于提高学生的学习兴趣,培养自主学习能力和合作学习能力,提高学生的学业成绩;轻松愉快的学习氛围有利于提高课堂参与度,促进师生互动;教学中线上平台的使用便于测量学生学习效果,提高评价准确性。

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