RPG教育游戏在高中生物学教学中的应用研究
作者单位:西南大学
学位级别:硕士
导师姓名:罗克明;杨奉存
授予年度:2020年
摘 要:21世纪,电子游戏的流行使许多学生将大量精力放在游戏上,造成学习兴趣减淡、课业成绩下滑的现象,游戏也因此被大量教育工作者称为“青少年毒瘤。教师及家长为了给孩子戒“游戏瘾,经常会采用各种强制手段压抑学生对游戏的兴趣和好奇心,但这样做反而容易激起“厌学心理,愈发达不到理想的教学目标。为了解决青少年游戏与学习之间的矛盾局面,“教育游戏应运而生。这是一类具有特定教育意义的计算机游戏软件,在培养游戏者的知识与技能、过程与方法、情感态度价值观方面能均起到一定的积极作用。因此本研究开发了RPG类教育游戏《生物世界探索之旅》,以期将学生对大众电子游戏的热衷转移到学习中来,解决游戏成瘾现象的同时增强学习的有效性,使天津市滨海新区田家炳中学的学生达到成绩与兴趣双提升的目标。文章前半段主要通过阅读国内外相关文献、收集素材等方式介绍了教育游戏相关的理论背景,后半段则是通过开发游戏、教育实验、后期分析等方法对实验研究成果加以展示。通过前期理论研究,笔者认为现代教育中教育游戏确实能成为一个很好的科研项目,在推行信息化教育、提高学生核心素养方面都能起到不错的效果,是未来信息化社会教师应该掌握的新型技术手段。通过后期实验研究,笔者在天津市滨海新区田家炳中学利用自己开发的RPG游戏《生物世界探索之旅》对课堂进行辅助教学,总结大量数据后,通过Microsoft Excel和IBM SPSS Statistics 22.0两个软件对学生的考试成绩、生物学科兴趣和教育游戏使用效果三方面进行了实验效果评估。实验前后的数据分析结果显示,高中实验班学生在教育游戏参与下的学习兴趣有了显著提高,而对照班在同样时间内前后兴趣分差异不大,这证明与传统教育形式相比,教育游戏确实在提高学生学习兴趣、建立学生自信方面取得了良好的成效。从实验后学生上交的反馈问卷来看,大部分学生对教育游戏的形式是喜欢、认同的,且希望在未来能继续使用教育游戏进行学习,这证明教育游戏在调节学生学习情绪方面初步达成了改善“厌学现象的目的。而另一项实验数据显示,参与教育游戏后,实验班学生在考试成绩方面较之前有所上升。虽然SPSS分析结果显示未能形成显著性差异,但结合生物学习兴趣量表的反馈,教育游戏在提升学生学习兴趣以提高学习成绩方面依然有着良好的应用前景。总体而言,本研究基本达到了前期设置的研究目标,但由于实验过程实施中尚且存在许多缺陷,导致未能使教育游戏充分发挥出应有的价值。笔者认为,要想使教育游戏教学的效果最大化,需要教师、专业游戏开发者合作以对游戏本身加以完善,更需要学校、家长乃至整个社会对教育游戏应用的理解和支持。只有保持轻松、开放、包容的社会风气和学习氛围,教育游戏这类新式教学手段才能真正得到发展,“寓教于乐的教育理念才能真正得以实现。文章最后从游戏设计、教学方式等角度提出了相应的改进意见,并对未来教育游戏应用于现代化教学的可能做出了展望,期待在中学阶段推广个性化、趣味性、创新性、研究型、价值化的学习模式,以兼顾学生学习兴趣与成绩的平衡,达到“兴趣驱动学习的理想教学目标。