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网络游戏对高中生信息技术课程学习影响的研究 ——以永济市第三中学为例

作     者:赵瑞琴 

作者单位:陕西师范大学 

学位级别:硕士

导师姓名:马颖峰

授予年度:2015年

学科分类:0401[教育学-教育学] 04[教育学] 

主      题:网络游戏 信息技术课程 信息交互 信息素养 

摘      要:随着社会的发展,网络游戏作为一种新生的事物出现在人们生活中,但游戏的这种形式已经不新了,自从有了人类社会,游戏就伴随其中,因自身具有的自愿性、时空限制性和规则性等本质特征,成为了不可回避且与人类社会的形成与发展从未脱离过的活动。虽然娱乐是其目的,但会影响人智力的发展和行为习惯的养成。作为同样与信息交互相关的,以培养学生基本的信息处理能力、人际互动能力和良好的信息行为习惯等信息素养为目标的信息技术课程,网络游戏与学生信息技术课程的学习存在着什么样的相互影响呢。基于此,本文试图客观的分析与研究网络游戏对高中生信息技术课程学习所产生的影响,以及如何引导高中生处理好游戏与学业冲突问题,提出了几点建议,从而使其在这种不可杜绝的活动中尽最大可能地趋利避害。本研究基于斯金纳的操作性条件反射学习理论和加德纳的多元智能理论,依据网络游戏特点,同时通过对信息技术课程课标的分析,以广东教育出版社出版的《信息技术基础》教材为例,剖析网络游戏与《信息技术基础》学习目标二者的关系。根据剖析结果做出相应内容的调查问卷,以此展开对本研究的调查。本文选取的研究对象是山西省永济市第三高级中学高二学生,首先通过对73名学生进行试测且对其结果进行探讨,即使用逐个变量的项目分析法检验整个量表信度和效度,从而提高问卷的有效性和稳定性,为问卷的正式测试做准备。然后对山西省永济市第三中学高二年级187名学生正式测试的结果进行信度与效度的分析,以及通过使用探索性因子分析法,提取出6个因子,且依据每类题项的内容将其分别命名为信息表达、信息交流合作、信息安全、信息行为习惯、网络道德规范和信息评价。通过对正式调查问卷的数据进行统计分析,本研究得出了以下结论:其一网络游戏对6个因子的影响均为正面,即网络游戏对高中生信息技术课程的学习产生积极影响;其二通过对6个因子的差异性分析,发现在各个自变量影响下,6个因子均表现出不同的差异性,即网络游戏对高中生信息技术课程学习的影响存在差异性;其三通过对各个自变量进行方差检验,得出一些自变量对一些因子的影响存在显著性差异,如性别差异对信息表达和信息行为习惯的影响、每周玩网络游戏时间差异对网络道德规范的影响均存在显著性差异,从而说明这些自变量是影响这些因子的关键因素。由上述结论可知,网络游戏这种不可杜绝的活动有其自身存在的价值,对高中生信息技术课程的学习产生了积极影响,但玩网络游戏会占用学生的时间,以及游戏的内容会对学生产生影响。所以笔者就网络游戏对高中生的影响进行了深入的思考,提出了一些建议,如正确地引导而非一味的杜绝,以避免学生逆反心理产生而陷于自暴自弃的泥潭;设计、开发具有极高娱乐性的教育游戏以满足学生对游戏的需要,而避免因商业游戏对学生的不利影响;引导学生分清虚拟世界与现实生活的区别,而避免游戏中不利因素向现实生活迁移,促进学生心理健康发展等,从这些方面努力,使高中生在网络游戏这种不可杜绝的活动中尽最大可能地趋利避害。

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