暴力电子游戏与大学生助人行为——迷走神经活动的中介作用
作者单位:陕西师范大学
学位级别:硕士
导师姓名:王振宏
授予年度:2016年
学科分类:0402[教育学-心理学(可授教育学、理学学位)] 040203[教育学-应用心理学] 04[教育学]
摘 要:暴力电子游戏(violent video game)对青少年以及大学生群体身心发展的影响到底如何?一直以来都是一个比较热门的话题。大部分的研究成果表明,长时间接触暴力电子游戏会引起个体产生更多的攻击行为、更高的攻击情感、更多的攻击认知,同时也会引起被试较高的生理唤醒,还会导致助人行为的降低(Carnagey, Anderson,& Bushman,2007)。同时,Porges (2007)提出的多迷走神经理论认为,迷走神经也是个体参与助人行为的一个重要的神经生理机制,较高的基线迷走神经张力以及较高水平的迷走神经抑制有助于个体更好参与社会活动。基于此,本研究欲验证长期接触暴力电子游戏的大学生在生理上的脱敏反应,探讨长期接触暴力电子游戏是否会导致攻击情境下助人行为的降低,同时考察个体的基线迷走神经张力以及迷走神经抑制能力在暴力电子游戏和助人行为之间的中介作用。研究首先招募了30名大学生被试(15名男生,平均年龄19岁)对生理实验所用的诱发影片进行评定,结果发现“真实的打架斗殴视频比“电影攻击片段更能引起大学生的恐惧、悲伤等负面情绪。然后,招募110名大学生被试(男生70名,平均年龄18.53岁)参加了生理实验,通过《游戏使用习惯问卷》、《特质共情量表》、《攻击人格量表》、《积极消极情绪量表》分别测量了的暴力电子游戏接触水平、特质共情、攻击人格以及正性负性情绪变化等,通过观看“真实的打架斗殴视频测量在助人意愿和助人时间两个维度上的助人行为水平。实验过程通过生理多导记录仪采集了被试在基线期、诱发期和恢复期的心率、呼吸参数等值,并计算了呼吸性窦性心律不齐,即RSA (Respiratory Sinus Arrhythmia,迷走神经的反应指标),重点考察了暴力电子游戏的脱敏效应以及迷走神经在暴力电子游戏经验与助人行为之间的中介效应。本研究结论如下:(1)高暴力电子游戏经验组中,基线期HR和诱发期HR没有显著差异,而低暴力电子游戏经验组中,和基线期相比,诱发期的HR有了显著的加快。该结果支持了暴力电子游戏的生理脱敏效应。而在呼吸上未表现出显著的生理脱敏效应。(2)和高暴力电子游戏经验组的大学生相比,低暴力电子游戏经验组的基线迷走神经张力更高,且在暴力视频诱发条件下,迷走神经撤出值也更高,迷走神经抑制性更好。该研究结果证明,长期接触暴力电子游戏对个体的迷走神经活动存在不良影响,基线迷走神经张力较低,迷走神经撤出困难或许是经常玩暴力电子游戏的大学生存在的病理性神经生理基础。(3)在控制了被试的性别以及攻击人格后,暴力电子游戏经验对助人行为的回归效应显著。该结果表明,暴力电子游戏经验越丰富的大学生越不容易表现出助人行为。(4)迷走神经抑制在暴力电子游戏经验和助人行为之间存在部分中介作用。该结果表明,暴力电子游戏经验既可以直接负向预测助人行为水平,还可以通过减弱迷走神经的抑制功能间接干扰助人行为的发生。综上,本研究认为,经常玩暴力电子游戏的个体,当暴力电子游戏经验累积到一定程度后,再次遇到暴力攻击场景时,会对暴力行为产生生理上的脱敏效应,生理反应会变得迟钝,而迷走神经撤出困难是一个非常重要的神经生理机制,尤其表现在助人行为的发生上,有可能起到阻碍作用。该结论为临床咨询案例中有关网络游戏成瘾的问题提供了重要的理论参考,也有助于教育者引导大学生正确的认识网络游戏,促进大学生形成良好的道德行为,为大学生德育教育体系的完善提供了科学的依据。