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游戏应用于医学教育研究现状的可视化分析

Visual Analysis of the Current State of Research on the Use of Games in Medical Education

作     者:张鸿飞 赵明一 冯怡然 肖广芬 李倩元 程洁 姚晨姣 ZHANG Hongfei;ZHAO Mingyi;FENG Yiran;XIAO Guangfen;LI Qianyuan;CHENG Jie;YAO Chenjiao

作者机构:中南大学湘雅三医院全科医学科湖南省长沙市410013 中南大学湘雅三医院儿科湖南省长沙市410013 中南大学湘雅三医院老年科湖南省长沙市410013 

出 版 物:《中国全科医学》 (Chinese General Practice)

年 卷 期:2024年第27卷第28期

页      面:3495-3499,3514页

学科分类:12[管理学] 1204[管理学-公共管理] 120402[管理学-社会医学与卫生事业管理(可授管理学、医学学位)] 1004[医学-公共卫生与预防医学(可授医学、理学学位)] 10[医学] 

基  金:湖南省卫生健康委员会课题项目(202216005015,20190832) 全国全科医学教育教学研究课题项目(B-YXGP20210202-04) 

主  题:教育,医学 游戏 CiteSpace 可视化分析 

摘      要:背景游戏是医学教育中一种新兴的教学工具,其被认为是一种潜在的、有吸引力的补充学习形式。近年来对于游戏应用于医学教育的研究逐渐增多,但国内相关研究发展较慢。回顾在医学教育中使用游戏的相关研究文献,全面了解该领域发展现状及热点,有利于促进我国医学教育研究领域的发展。目的分析游戏应用于医学教育研究的现状,为今后游戏应用于医学教育相关研究提供借鉴与参考。方法于2023年2-4月,借助CiteSpace 6.1R6、Microsoft Excel 2019软件,以“gameand“medical education为主题,从Web of Science核心合集数据库(WoSCC)检索2013-01-01-2023-02-26共11年间的相关文献,对发文量、作者、国家/机构、关键词、爆发词等进行可视化分析。结果最终纳入652篇英文文献。近11年发文量总体呈上升趋势,美国是发文量(201篇)、中心性(0.48)位居第一的国家,第二和第三分别是加拿大(67篇,中心性0.15)和英国(56篇,中心性0.47)。加拿大多伦多大学以发文量21篇成为发文总量最多的机构。高频关键词包括医学教育、教育、严肃游戏、模拟和表演。关键词突现分析中突现程度最高的关键词是严肃游戏(突现强度3.4)。结论目前,游戏在医学教育中的应用越来越引起学者们的关注,研究热点主要集中在不同游戏在人才培养过程中发挥的作用,但没有高质量的证据为教育者提供证据式建议。我国在该领域仍需进一步探索,需要教育工作者们在教学过程中更多地应用游戏,以更好的对其有效性进行验证,促进医学教育的发展。

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